Industri e-sukan China terima AS$1.132 bilion dalam H1

Laporan terbaru industri e-sukan China dari Januari hingga Jun 2022Dikeluarkan secara rasmi pada 22 Julai. Laporan menunjukkan bahawa pada separuh pertama tahun ini, pendapatan industri e-sukan China adalah 76.497 bilion yuan (11.31 bilion dolar AS), penurunan dari tahun ke tahun sebanyak 10.12%.

Laporan itu dikeluarkan oleh Tang Jiajun, timbalan setiausaha agung Persatuan Penerbitan Audiovisual dan Digital China, di sebuah forum yang diadakan di Provinsi Zhejiang pada 22 Julai.

Laporan menunjukkan bahawa pendapatan permainan e-sukan merangkumi sekitar 83.29% industri e-sukan, diikuti oleh 13.96% dari siaran langsung e-sukan. Pendapatan permainan, pendapatan kelab dan sumber lain masing-masing menyumbang sekitar 1.24%, 1.01% dan 0.52%.

Pada separuh pertama tahun ini, jumlah pengguna e-sukan di China adalah 487 juta, sedikit penurunan dari tahun ke tahun, yang selaras dengan trend penurunan skala pengguna keseluruhan industri permainan.

Pada separuh pertama tahun ini, di antara semua permainan e-sukan yang ada di pasaran, 24 adalah untuk PC, 34 adalah untuk mudah alih, 7 adalah untuk pelbagai terminal, dan 3 adalah untuk Web. Antaranya, permainan menembak menyumbang 26.09%, diikuti oleh permainan MOBA 17.39%, dan permainan sukan 10.14%.

Oleh kerana kematangan acara dalam talian, dari Januari hingga Jun 2022, jumlah acara e-sukan di China meningkat kepada 62 tahun ke tahun. Bandar-bandar tuan rumah e-sukan adalah bandar-bandar peringkat pertama dan bandar-bandar tingkat pertama yang baru. Shanghai adalah bandar yang menjadi tuan rumah acara paling banyak di China selama ini. Pada separuh pertama tahun ini, 39.39% acara e-sukan diadakan di Shanghai, terutamanya dari Januari hingga Mac.

Lihat juga:Industri permainan China mencapai pendapatan H1 sebanyak AS $2.18 bilion

Di samping itu, e-sukan juga membuat kemajuan besar di pasaran luar negara. Pada separuh pertama tahun ini, kebanyakan pertandingan yang dianjurkan oleh syarikat domestik adalah mengenai permainan yang dikembangkan sendiri. Beberapa pertandingan yang diadakan di Jepun, Korea Selatan dan Amerika Utara telah menjadi acara eSports paling popular di rantau ini, menarik berjuta-juta penonton. Di samping itu, banyak permainan e-sukan domestik berjaya dipilih sebagai acara rasmi Sukan Asia Tenggara.