69 नए चीनी खेल नियामक अनुमोदन प्राप्त करते हैं

1 अगस्त को,चीन राज्य प्रेस और प्रकाशन प्रशासन69 नए खेलों की एक सूची जारी की गई थी, जिन्हें आधिकारिक तौर पर अगस्त में घरेलू रिलीज के लिए मंजूरी दी गई थी।

कई प्रमुख गेमिंग कंपनियों को YOOZOO Games, CMGE Technology, Shenzhen Zqgame और iDreamSky सहित प्रकाशन और संचालन के लिए अनुमोदन प्राप्त हुआ है, हालांकि Tencent और NetEase उनमें से नहीं हैं।

नई सूची में 64 मोबाइल गेम, दो स्विच गेम, दो क्लाइंट गेम और एक वेब गेम शामिल हैं। स्वीकृत शीर्षकों में Zqgame द्वारा निर्मित स्विच गेम “माई टाइम इन पोर्टिया”, जी-बिट्स द्वारा मोबाइल गेम” सुपर मेव स्टार प्रोजेक्ट”, और 37Games द्वारा हैनान शांगक्सुआन ऑपरेशन द्वारा निर्मित मोबाइल गेम “चुआनकी ओवरपावर”।

यह ध्यान देने योग्य है कि टिकटॉक के मालिक बाइट्स ने इस बार अपने मोबाइल गेम “लीजन बैटल” के साथ एक गेम प्रकाशन और संचालन लाइसेंस प्राप्त किया, जो कि हैनान वुडॉन्ग टेक्नोलॉजी कं, लिमिटेड द्वारा संचालित है।

इस साल खेल प्रकाशन और संचालन के लिए यह चौथी चीनी मंजूरी है। इससे पहले, राज्य प्रेस और प्रकाशन प्रशासन ने 11 अप्रैल को 45 खेल अनुमोदन, 7 जून को 60 और 12 जुलाई को 67 जारी किए थे। अब तक, 2022 में कुल 241 अनुमोदन जारी किए गए हैं।

अप्रैल से जुलाई की तुलना में, यह अनुमोदन सामान्य से पहले जारी किया गया था। बहुत पहले नहीं, 21 जुलाई को, वाणिज्य मंत्रालय के सेवा व्यापार और वाणिज्यिक सेवा विभाग ने एक दस्तावेज जारी किया था, जिसमें उल्लेख किया गया था कि अनुमोदन प्रक्रिया के अनुकूलन के लिए पायलट सुधार किए जाएंगे, ऑनलाइन गेम ऑडिट के पायलट का विस्तार किया जाएगा, और घटना के बाद पर्यवेक्षण के तरीकों का नवाचार किया जाएगा। दस्तावेज़ ऑनलाइन गेम समीक्षा के पायलट कार्य को बढ़ावा देने का इरादा रखता है, जिसे आमतौर पर उद्योग द्वारा ऑनलाइन गेम समीक्षा की गति में तेजी लाने के लिए एक सकारात्मक लाभ के रूप में माना जाता है।

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हालांकि, चीनी खेल बाजार विकास की बाधाओं का सामना कर रहा है। चाइना ऑडीओविज़ुअल एंड डिजिटल पब्लिशिंग एसोसिएशन की गेम इंडस्ट्री कमेटी द्वारा जारी एक रिपोर्ट से पता चलता है कि2022 की पहली छमाही में घरेलू खेल बाजार की वास्तविक बिक्री राजस्वयह 147.789 बिलियन युआन (यूएस $21.83 बिलियन) था, जो वर्ष-दर-वर्ष 1.80% की कमी थी, हाल के वर्षों में वर्ष-दर-वर्ष की पहली गिरावट। यह उपयोगकर्ता के राजस्व में कमी, उपभोग करने की इच्छा में कमी और महामारी के पुनरुत्थान के दौरान खेल कंपनियों की परिचालन लागत में निरंतर वृद्धि के कारण है। गेम उपयोगकर्ताओं के आकार में भी साल-दर-साल 0.13% की कमी आई।